香蕉計劃背后的王思聰 野心與現實之間有點距離專欄
相對于女友的頻繁更替,王思聰對電競行業一直情有獨鐘。
2017年9月27日,王思聰一手打造的香蕉計劃獲得經緯創投、競遠投資、新番資本、IDG資本的2億元人民幣B輪投資。
看起來不差錢的投資人此舉令人詫異,而且,GPLP君在翻開香蕉游戲的資料時,驚訝的發現其香蕉計劃可以說囊括了影視,音樂,電競,體育,演出幾乎所有文娛項目。
其母公司的企業目標竟是立志成為中國第一的泛娛樂文化公司,聚合泛娛樂行業眾多一線資源,引領日益成熟的中國文化產業蓬勃發展。
王思聰的野心由此可見。
香蕉計劃到底是什么?
迪斯尼的成功讓人敬佩。
如果說迪士尼是一列飛馳的火車,那么眾多經典而優質的IP就是負責牽引驅動的火車頭,無論是影視娛樂還是媒體內容,周邊產品還有營收占比最高的主題公園都是圍繞這些IP作為產業鏈的核心展開的。據不完全統計,目前迪士尼全球有3000多家授權商,銷售超過10萬種與迪士尼卡通形象有關的產品。如華為榮耀的兒童手表大打迪士尼牌;小天鵝在洗衣機產品上使用相關迪士尼、漫威及星戰原型;阿里數娛推出了一款互聯網電視盒子——“迪士尼視界” 。把IP進行商業化變現,世界上恐怕找不到比迪士尼更高明的公司了??v使清楚這種運作模式,也沒有如此眾多優質且不斷增加的高影響力IP。
做中國版的迪斯尼一直是王思聰的目標。
2015年6月,他在上海成立香蕉計劃公司,旗下包括游戲,體育,經紀演出,影視,音樂多個子公司。對標迪士尼的各項業務,香蕉計劃不宣而戰,做多元娛樂龍頭才是他們的最終目標。
王思聰的想法并非頭腦發熱,他從回國開始踏入商界,首先著手于電競以及電競IP的衍生,將游戲文化與競技文化結合在一起。
當然這是一個趨勢,在互聯網的快速傳播之下,越來越多的年輕人開始關注并投身其中。
VSPN《電競研究報告》顯示,愿意看電競賽事的人群在用戶總量中占比達到61%,每周平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中又有45%的電競聯賽受眾愿意為聯賽花錢,平均每年花費209元。
在今年的KPL聯賽,現場觀眾逾萬人,線上觀看人次達數十億,所帶來的巨大流量讓眾多營銷人刮目相看,蘊含的商業效益就更不必提。越來越多的電競賽事再成長為超級IP。
當然從電競行業的發展來看,王思聰的選擇并沒有錯——圍繞電競這個IP作為核心,構建出一整條規?;姆簥蕵樊a業鏈。
但是,通吃文娛產業項目的香蕉計劃要怎么做成以電競為核心IP的迪士尼模式?
大家與GPLP君一起看一下香蕉游戲融資后的公告:
在新的起點下,除了夯實電競賽事和節目內容上的核心目標之外,從業務方向上會從以下三個角度形成突破。
第一、電子競技產業生態線上線下結合趨勢日益明顯,用戶對游戲內容的接受度逐步提高,玩游戲、看比賽已經作為線下社交的主要方式。香蕉游戲傳媒將聯手國內一線的地產集團,促成“電競+地產”的新業態;
第二、圍繞整個亞太市場,致力打造國際化的電子競技內容品牌,拓展如Facebook、Twitch、Youtube等國際渠道,形成泛亞太內容影響力,搭建輻射亞洲的職業聯盟與賽事體系;
第三、研發泛游戲主題的網絡大電影,院線電影以及電競紀錄片等原創IP,通過各種不同類型載體提供精品內容。
與迪斯尼的模式雷同。
在迪士尼的營收中,“媒體網絡”和“主題公園”占據整個公司總收入和利潤的絕大部分,具體而言,營收占到公司總收入的約75%,而利潤占比則更大,占到總利潤的75%—90%。
三個方向或許并沒有錯,電競聯盟、電競場館和電競內容都具有廣闊的發展空間。
計劃很完美,或許,香蕉計劃一直還缺少了那么點東西,對,就是內容。
相比較迪斯尼經典的IP,諸如《米老鼠與唐老鴨》、《白雪公主與七個小矮人》等,迄今為止,香蕉計劃還沒有出過一個經典電影。
理想與現實之間的距離
理想與現實之間,從來就是缺少了一個行動。
正如香蕉計劃,模式是好的,IP是熱的,計劃是完美的。
但就是成功的背后需要付出更多的汗血及努力。
迪斯尼的創始人沃爾特·迪士尼正是這種精神的寫作。
1901年12月5日,沃爾特·迪士尼在美國芝加哥出生。他是勤勞父母的第四個孩子。之前,靠著父親造房子的手藝,日子過得不錯,但隨著經濟不景氣,到沃爾特出生時,父親已淪為建筑工地上每天只賺1元錢的小工。
后來,他父母馬瑟琳小鎮買了一個農莊,父親帶著三個大兒子忙著耕地,母親帶著沃爾特和小女兒飼養家畜,不勞動者不得食。小沃爾特負責養豬,用奶瓶給發育不良的豬崽喂食。人們常??匆娺@個孩子,騎在一頭豬上,率領著他的豬隊友們,排著隊在鎮上走過。
1919年,迪斯尼退役來到堪薩斯的沃爾特,在一家廣告公司打工,結識了年齡相仿、經歷相似的同事烏比·依維克,但經濟不景氣,老板生意一閑便辭退了員工。
于是,他們開始了連續創業生涯。
但是,由底層上升并不容易,和所有的創業故事一樣,他們遭遇了種種波折,買主失蹤、員工逃離、居無定所……盡管沃爾特創作了《小紅帽》 等6部短片,還開始嘗試用真人與動畫合成的 《愛麗絲夢游仙境》,然而他卻債臺高筑,最終不得不宣傳破產。
直到1928年,華特·迪士尼和烏布·伊沃克斯共同創造了后來享譽世界的卡通人物——“米奇”。以及《三只小豬》等經典電影及卡通形象。
隨后迪斯尼的商業帝國開始形成。
而在香蕉計劃及電競產業,則明顯缺乏這種經典IP,甚至很難誕生這種經典IP。
因為與老少皆宜的迪士尼文化不同,電競雖然也有一定IP,然而,電競文化與競技為主,其受眾面非常小,且主要用戶以男性青年為主,因此也就很難形成老少皆宜的經典IP。
說白了,它不能成為一個主流文化。迪斯尼文化可以帶來跨越種族的快樂,然而,香蕉計劃能帶來什么?
好戰與尚武的爭斗嗎?
在全世界,愛情、親情、友情、榮耀感、尊嚴等各種題材都能推動IP深入人心,如《蝙蝠俠》中的民間正義,《超能陸戰隊》中宣揚的親情,然而,單純的競技文化則通過IP實現難超越文化、地域和時代的精神,成為一個民族延續下去的內核。
然而,畢竟,所有人都可以看到,尚武和好戰給日本則帶來了災難的二戰。
電競對于時下青少年愛好者來講,固然有2016年中國TI賽奪冠全球高呼China DOTA BestDOTA激發出的高昂斗志與愛國情懷,然而更多的則是癡迷,電競的另外一面則是蠶食青少年精神的毒藥,讓他們沉迷其中,無法自拔。
如果說可以嘗試,把游戲文化摘出來做場景化人格化處理,創造諸如魔獸那種電影,但是不是每款游戲都有魔獸那樣成熟的世界觀體系,即便有的話,也很難塑造稱眾多迪士尼般的經典形象以及傳遞一個積極向上的價值觀。
源頭創作困難,其他方式也不容易做好——香蕉計劃一直看重的賽事內容制作運營也遇到難題。在2017年9月的LOL全球總決賽上,黃牛泛濫被玩家頻繁吐槽。游戲現場多次斷線更是傳到國外.....香蕉計劃作為承辦方在這個秋天頗覺寒冷。
盡管融資是一個好消息,然而,融資畢竟只是一個起點,在理想與現實之間,王思聰還需要更多的努力及付出。
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