隱憂眾多,二次元手游缺少長效爆發力?專欄
社交平臺上,周期性的會看到一些用戶為抽到期待已久或是活動限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用戶則為十連不出貨而哀嚎。毫無疑問,他們就是沉迷二次元手游的玩家。
游戲正成為二次元產業的中流砥柱
二次元手游泛指日式風格的手游。用戶規模的增長讓二次元經濟受到主流的關注,也使漫畫、動畫、游戲等二次元產業的發展蒸蒸日上,數據顯示2016年國內核心二次元用戶規模已達到8000萬人,泛二次元用戶規模2.2億人,用戶體量趨近3億人。手游市場飽和促使資本進入細分領域,動、漫畫領域卻剛起步,因此二次元手游相比其他領域獲得了更快的發展,正逐漸成為二次元產業的中流砥柱。
二次元用戶的消費能力和忠誠度都非常高,數據顯示B站2016年游戲代理+聯運的收入相比2015年增加了4.24億,一年間增速高達423%,一方面反映二次元用戶的消費能力,另一方面也從側面反映了去年是二次元手游井噴的一年。
二次元產業作為IP經濟,產業鏈的各個環節反哺能力均比其他文娛產業更強,其變現方向可逆,既可由漫畫往動畫,再往游戲的方向變現,也可以反向由游戲向動畫、漫畫、衍生品變現。從目前變現方式最多樣化的游戲《刀劍亂舞》來看,除了向動畫、漫畫衍生外,還有衍生品、舞臺劇、插畫等多元化變現方式,效益十分可觀。
據測算,2016年二次元手游市場的規模為110億元左右,今年預計超過150億元,二次元手游市場有著巨大的發展潛力。
新游層見迭出,二次元手游競爭白熱化
數據顯示,目前布局二次元手游市場的國內廠商已經逾百家,其中上市游戲公司占比16.1%,截止9月,審批的二次元手游已超過百款,行業競爭日漸激烈。
國內的二次元手游大致可分為三種類型,其一為購買動畫IP改編的同名手游,由于國內的動、漫畫產業專業人才缺少,而國內的二次元用戶受日本ACGN文化影響深遠,改編為游戲的IP還是以日本動畫為主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,隨著行業的發展,廠商選擇改編的IP也由童年經典漸漸轉向了近幾年的熱門動畫作品。
同名游戲在動畫連載期間已積累了大量忠實用戶,均是游戲的種子用戶,但缺點也在于此,由動畫改編的游戲比較注重還原動畫劇情,雖然符合本地用戶消費習慣,但改編容易被懷疑不正統,縱使有IP也未必能成為爆款,神級IP《新世紀福音戰士》改編的手游《新世紀福音戰士:破曉》便沒有得到國內用戶的認可。
其二為國內廠商代理的日本游戲IP,如《FGO》、《刀劍亂舞》、《偶像夢幻祭》等,代理游戲未引進前已在國內積攢了極高的人氣,在上線后往往能快速收割一大批用戶。但代理游戲有日服做對比,若是在玩法或是運營上本土化不到位,或是運營不如日服也會被玩家所嫌。
另一類則是原創二次元手游,畫風、玩法走的是日式手游路線,自《崩壞學園2》成功之后,國內的原創二次元游戲迎來了爆發季,數量超過了代理或改編類手游,有統計稱59.2%的二次元游戲未有IP。原創類二次元手游相比前者反而表現更為出色,去年讓“非酋”、“歐皇”等詞紅遍網絡的泛二次元游戲《陰陽師》以及《崩壞3》都是個中翹楚。
與其他游戲不同的是,二次元手游是用戶導向性市場?;\絡用戶,原創二次元游戲有四法寶,人設、聲優、劇情、玩法。二次元用戶對游戲的美術要求高于其他游戲,因此人設和獨特的世界觀是前期吸引二次元用戶消費的最直接因素,比如自《艦隊Collection》后成為熱門的擬人化游戲,出現了槍型擬人游戲《少女前線》、戰艦擬人游戲《戰艦少女R》和《碧藍航線》等。
同時,人設還指向畫師,畫師和聲優具有KOL效應,各自有著一批死忠粉,用戶對一個聲優的喜愛,縱使該聲優配音的只是普通卡牌,用戶也愿意重氪收集并升級此張卡牌,據統計邀請日本聲優參與的二次元手游超過31%。畫師同理,再加上參與人設的畫師,在游戲上線后有不少會為角色繼續創作相關插畫,在游戲外對角色設定進行補充,由此也為游戲帶去了宣傳,增加了用戶對該角色的忠誠度。
與其他游戲不同的一點也在于此,二次元用戶尤其看重人設,在游戲角色養成上會投入較多的感情,更甚者上升到了“追星”層面,《陰陽師》便發生過不少次玩家因所喜愛的角色戰斗數值被削弱而對運營方怨聲載道的事件。
依賴社交傳播推廣也是二次元手游市場的特點之一,盡管多數游戲中的社交元素很低,但并不妨礙用戶在各種社交平臺上進行交流、討論。因此,玩家對游戲人設的喜愛也會表現在游戲外的同人創作上,而同人創作的將間接影響更多用戶接受游戲,使得二次元手游的用戶群體由核心二次元用戶向泛二次元用戶延伸,B站等垂直二次元社區因此優勢更多,成為了二次元手游的主要推廣渠道。
此外,為了獲得目標用戶,個別游戲也開始利用熱門虛擬偶像進行宣傳,以突破原創IP在知名度上的不足,比如《神無月》與初音,《蒼藍領域》與“人工智障”愛醬。
后勁不足,二次元手游發展有隱憂
盡管新游層出不窮,但是能長效火爆的并不多。有統計顯示,去年上架的58款二次元手游中,僅有《陰陽師》、《圣斗士星矢-集結》等5款手游上架一年后還能待在APP Store游戲暢銷榜的前100,其中《山海戰記》于今年8月停服,從中也可窺見二次元手游發展存在的隱憂。
其一,在國內環境下,當游戲數量越來越多之后,很多游戲在玩法上開始趨同,或出現熱門游戲的山寨產品,盡管依靠人設在前期吸引了用戶,卻不能用玩法和劇情在后期留住用戶,大部分二次元手游都存在后勁不足的問題。
盡管有些游戲在畫風、聲優、音樂方面都有優秀的表現,但是由于后期內容開發的質量與前期明顯失衡,導致用戶逐漸流失?!蛾庩枎煛匪闶且粋€非常典型的例子,《陰陽師》依靠畫風、以及豪華聲優等上架后紅極一時,但在“荒”這一角色之后推出的稀有卡牌辨識度下降,直到“玉藻前”出現熱度才稍微有所回升。后期穩定,并能超越《王者榮耀》上升至APPStore暢銷游戲首位的也僅有B站代理運營的《FGO》一款游戲。
此外,《陰陽師》后期為了凸顯新出角色,而削弱或調整前期人氣角色屬性,也讓已經與游戲角色建立起深厚感情聯系,對玩法建立起興趣的用戶十分反感,玩家對游戲的興趣下降必然會造成用戶大量流失。而《山海戰記》同樣是因為后期內容開發不足,活動力度不夠無法帶動用戶充值,陷入運營困境,最終決定關服。
其二,劇情是二次元用戶次看中的部分,優秀的游戲劇情能讓玩家將情感寄托其中,增加用戶粘度,然而劇情策劃在國內卻是游戲開發過程中不受重視的一部分,大部分的二次元游戲劇情都比較弱,不僅人物設定不夠豐滿,主線劇情也難以讓用戶沉浸其中?!禙GO》以劇情出眾,然而國內原創二次元手游中幾乎沒有可以與《FGO》劇情相提并論的游戲。
其三,國內廠商將二次元產業作為亞文化處理,也限制了二次元手游的大眾化進程,受眾群體無法擴大。此外,許多游戲公司沒有運營此類型游戲的經驗,以為只要加入“萌腐”元素,再加幾個知名聲優就能借著二次元之風收獲一眾宅男腐女的錢包,如此只會令大眾用戶對該細分領域的游戲產生誤解,帶來反效果。
其四,一如前面所提,上游動、漫畫產業的發展與下游游戲的發展程度失衡,優質內容輸出不足,無法滿足下游游戲對IP的需求,而衍生品行業仍待有序發展,也在制約著二次元手游變現的多元化發展。
海外市場或將成為二次元游戲的必爭之地
二次元經濟雖然在國內逐漸受到主流的重視,但其與主流文化的融合進程還有待發展,二次元手游市場尚小,但是日本、韓國等海外游戲市場反而已經發展得相對成熟,多國同時上線也成了二次元手游的共同選擇之一。
繼《陰陽師》之后,《少女前線》、《碧藍航線》、《崩壞3》等游戲也紛紛在日本或韓國等市場上架,盡管多款游戲在國內表現不算突出,但國內廠商開發的二次元手游出現了墻內開花國外香的情況,在海外市場成績斐然。
公開數據顯示《少女前線》進入了Google Play韓國區暢銷榜前十,營收最高的也是韓服,而《崩壞3》在上架不久后進入Google Play韓國區暢銷榜的前三?!侗趟{航線》則是在日本市場表現優越,該游戲在上架后的一個月時間內迅速躍進APP Store和Google Play暢銷榜前十。
能有如此成績,細究原因在于,這部分游戲補足了韓國、日本等海外市場相應手游類型的空白,而這些市場的用戶對此類型游戲也有著旺盛需求,再加上近些年韓國、日本等國家的游戲開發成本上漲,也給了國內游戲出海發展提供了可乘之機,如此看來,未來海外市場很可能會成為國內二次元手游廠商的必爭之地。
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