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        網易 Q2 財報解析:長跑選手網易,面臨周期挑戰將如何應對?

        新視界作者 美股研究社 / 砍柴網 / 2024-08-25 20:52
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        來源 / 美股研究社

        中概股的財報季還在進行時,本周我們等來了網易的財報。8月22日,網易發布了2024年第二季度財報,整體看來,鑒于持續承壓的宏觀環境,網易抗跌的周期性仍穩健,Q2營收255億元,同比增長6%,凈利潤78億元(Non-GAAP),刨除匯率影響,經營利潤同比增幅在15%。

        游戲仍是網易主力引擎,游戲及相關增值服務營收201億元(28億美元),同比增加6.7%,其中手游同比增加16%,端游同比增加4%。此外,魔獸世界正式回歸,收入還未納入Q2營收,端游已經恢復增長,超出市場預期。有道和音樂業務也走向健康,分別獲得13億和20億元營收,其中有道的經營性現金流凈流入也創歷史新高。

        值得注意的是,本季度內網易研發投入45億元,研發投入強度超17%,根據近年來財報披露數據統計,網易已經連續8個季度在研發上的投入都超15%,可見即便在宏觀環境低迷的境遇里,網易也在科研層面持續投入。畢竟游戲行業十分倚靠前期核心技術積累,只有不斷積淀才有可能實現后期的厚積薄發。

        這份財報與以往相比并不算特別增彩,隱含著一些偶發因素導致的預期差,但網易基本盤穩固,短期承壓顯然不是太大的問題。鉆進財務數據當中,看似精確,卻容易讓人過度短視,容易對短期的業績增速一驚一乍。企業漂浮于宏觀經濟的大海之上,時刻處于競爭之中,其經營很難保持一條直線,起伏則是常態。

        如果放在更長遠的時間軸里,考慮宏觀環境和網易的戰略視野,以及未來邊際趨勢(pipeline、成本費用優化),是比看短期波動更能決定網易的長期價值的事。

        舒適與陣痛:當網易決定走出舒適區

        過去,網易的核心游戲一直缺乏大DAU產品。在增量時代或許還能躺在功勞簿上吃老本,但如今時代變了,消費大環境低迷,游戲已然面臨由增量到存量的轉型。網易不得不從舒適區里醒來。

        大消費環境上,上半年,社會消費品零售總額235969億元,同比增長3.7%,比去年同期(8.2%)回落4.5個百分點,消費增速大幅放緩。游戲行業也牽連其中,《2024年1—6月中國游戲產業報告》顯示,今年第二季度國內游戲市場我國自主研發游戲實銷收入1177.36億元,同比減少3.32%,整體大盤增長呈現出頹勢。

        收入放緩,消費理性回歸,消費信心仍然偏弱。雙重制約下,游戲存量市場的博弈,大DAU、低平均付費的趨勢露出視野。

        網易最先把槍口瞄準自己,2022年下半年上線的《蛋仔派對》是其轉型成功的一大明證,作為派對游戲,人均付費相對較低,但用戶參與度極高,23年Q1維持榜單前十,24年Q2再創輝煌,全球累計注冊用戶突破6億人次,創作者數量超4000萬,把DAU賽道推上新的高點。

        《逆水寒》手游也主打不賣數值、不逼氪、賽季制的運營思路。在以往MMO游戲中,游戲人物的服裝更是“氪金大坑”,但《逆水寒》手游走小額付費,推出海量免費外觀、大量六元外觀,還不定期推出1元外觀禮盒、5元發型等,主打一個細水長流的路線。在科隆游戲展上首曝的《代號:奇旅》,據悉是網易的下一款大DAU的合家歡游戲,且目標是全年齡段、全性別和來自多元文化背景玩家??梢愿Q見網易將繼續踐行這一策略。

        對自己痛下殺手換來的結果是讓老游戲翻紅。從這次財報業績上看,老游上,《第五人格》七月和八月日活用戶數連創新高,《率土之濱》DAU創三年來新高;《永劫無間》端游在三周年之際創下DAU新高。

        《第五人格》剛火爆時,就被預判這類不對稱競技玩法的游戲生命周期較短。但憑借其獨特的定位,和其獨具一格的哥特式視覺風格被很多年輕人喜愛,而《第五人格》中荒誕且略帶神經質的內容符號,恰恰也暗合當下年輕人追逐標新立異、特立獨行的互聯網語境。為此,玩家們自發二創并開啟了類似“第五人格啟動”的熱梗在社交平臺上病毒式傳播,抖音話題“染上第五人格了”播放量超60億。借此機會,《第五人格》的泛玩家社群因此被激活,游戲的核心內容得到了大眾化的展現,也讓邁入生涯第六年的《第五人格》翻紅,走向了更獨特的生態位。

        抖音搜索《第五人格》相關話題熱度

        過去,市場一直認為,網易長于原創,短于運營。但今年網易Q2的老游翻紅的行業奇跡,打破了既往對網易的刻板印象。

        其次,網易押注的新游也成為了不可忽視的中堅力量。

        新游上,7月中下旬上線的動作競技《永劫無間》手游,上線不久即登上國內iOS暢銷榜第三,持續超過一周位居iOS下載榜榜首,更是突破了網易27年歷史單日新增用戶。在其他垂直類目上,多人開放世界生存游戲《七日世界》,上線后即獲得Steam同時最高在線玩家人數超過23萬,躋身Steam全球熱銷游戲第二名,摸金射擊手游手游《螢火突擊》發行后隨即登頂了iOS下載榜榜首。

        沒有一家公司可以靠一招鮮吃一輩子,增長本質上不是流量問題,而是戰略問題。對網易而言,戰略雙引擎啟動——新游戲不斷斬落賽道無法撼動的第一,經典游戲持續保持生命力,突破大DAU。對每一家公司來說,往往自己對自己的了解都最深,但正因如此,走出舒適區的慣性才最難,而網易難得主動打破自我舒適區。

        看得見和看不見的:下一個時代的燈塔在哪?

        現象級產品《黑神話:悟空》影響力有目共睹,創造了單機游戲新成績。每一次記錄被國產游戲刷新的背后,是玩家們對游戲精品化和大作的呼聲越來越高,這個過程這無疑對中國游戲產業充滿了積極意義,但叫好叫座的產品涌現將需要漫長的周期,《黑神話:悟空》研發長達6年,這對接下來的game changer的啟示是:令人驚喜的慢產品需要耐心。

        對當下的游戲公司來說,只有不斷地投入,才會有結果的時刻。在這條路上,網易的決心可見一斑,截至2024年Q2,網易已經連續8個季度研發投入強度超15%,二季度研發投入45億,研發投入強度超17%。

        在上述成果已經穩固的情況下,網易繼續加注自研重磅產品的決心,畢竟大作能自帶流量與噱頭,可以在拉長周期的同時沉下心來探尋玩法創新;另一方面,研發上的成果也能幫助網易不斷深研垂類精品,保住賽道話語權。

        其中,7月上線的《永劫無間》手游相比端游的一大亮點,就是加入了可實時語音交流的AI隊友。AI隊友不僅有不同的人物性格可以選,還「真聽話」。真正實現了隊友指哪打哪,要求幫忙撿裝備就可以撿裝備,丟裝備就可以丟裝備。同時還會和玩家進行情感溝通,一邊叫著寶寶,一邊夸玩家打得好?!赌嫠肥钟?、《蛋仔派對》等游戲則更早運用了AIGC+UGC的玩法,不僅激發了玩家的創作熱情,更豐富了玩法,增加了粘性。

        游戲行業向來是新技術、新趨勢的革新者,想要滿足越來越刁鉆的玩家的胃口,必須用研發和守成雙線出擊。研發強度體現企業的創新力度,拉長時間軸看,這是一條不斷上揚的曲線:連續8個季度研發超過15%……研發投入逐年增加。這條曲線里,蘊藏著夯基蓄能的努力。

        對近在眼前的pinpeline來說,網易的新游戲儲備也足夠豐富,《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》公布了其主機發行計劃,其中《燕云十六聲》將于8月28日開啟跨平臺測試,《漫威爭鋒》將于12月6日正式登陸Steam、Epic Games、PS5、Xbox Series X/S平臺。任天堂直面會上,《蛋仔派對》也宣布了其在Switch上的全球發行計劃。繼《魔獸世界》回歸后,9月25日《爐石傳說》也將正式回歸。

        另外,還可以看出網易在近年來的產品發行策略中暗含一條清晰的路徑:多游戲平臺開花、全球化增加輻射和影響力,這條路持續走下去,勢必能在全球玩家的范圍內再拓出一條新曲線。

        目前來看,網易還擁有一段時間的抗周期能力,壞的是,宏觀環境暫時較難看到反彈修復的拐點,這也意味著如果消費繼續疲軟,邊際向下,那么很可能短時間內,投入都還只是投入,不能立馬反應在資產里。

        紅海中,我們只能抓住一些既定的beta,等待alpha到來的那一天。而就像投資一樣,只要給予時間的沉淀,一家本身就足夠熱愛游戲的公司,做出下一個爆款只是早晚的事,做時間的朋友,不要只說說而已。

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